Lesopdrachten

Wat willen we ze laten leren: al hetgeen je bedenkt is onderhevig aan wat je kent, aan wat je denkt dat er mogelijk is. 

Taalspelletjes

Spelen met associaties, aanleren Kant-generator en XML (!) Bijvoorbeeld: maak een tekstgenerator die belediging maakt, die artistieke commentaar geeft, die nieuwe woorden verzint, ...

Factoranalyse

"Stel blij/droevig voor adhv. simpele vormen" 3-stappen plan:

  1. Statisch - op papier
  2. Wat komt hier uit?
  3. Dan: programmeren

Automatisatie-verhaal

Aanleren van efficiënte van automatisatie door ze eerst een grote opdracht te laten doen met de hand, dan in groep, daarna met de computer. Leren wat de computer (Nodebox) wel en niet kan.

Taal en concept

1) General fun. Iemand beschrijft een affiche met enkel TAAL en TYPOGRAFIE, een ander iemand bouwt de affiche terug op met deze beschrijving. 2) Wat hebben we geleerd? Wat zijn de terugkerende termen om een ontwerp te beschrijven? Leren meta-denken. 3) Abstractie: deze termen kunnen gebruikt worden om Drawbot scripts te maken.

Spam Ronald

De bedoeling is een robot te maken die alleen lelijke dingen produceert. Waarom zijn die lelijk (niet makkelijk! leg maar eens uit) ? Deze werkjes kunnen daarna aan Ronald gepresenteerd worden.

Het sprookje

Beeld een bekend sprookje uit aan de hand van DrawBot. Verdeel de klas op in groepjes die elk een deel van het verhaal uitbeelden. Ze leren hier inhoud, het verhaal te koppelen aan vorm, eerst door na te denken wat ze willen weer te geven.

Het voordeel van deze opdracht is dat je ze kan geven op elk niveau van competentie. De studenten kunnen al behoorlijk wat zonder dat ze met beelden of tekst in aanraking zijn geweest. Dit zet de focus ook meer op het vormgeven dan op de techniciteiten.