Onderzoek

Wat we doorheen heel het onderzoek willen is een abstractie-niveau. Een niveau waarop we kunnen stellen: kijk, binnen deze structuur kan alles gezegd worden wat er in de vormgeving te zeggen valt. 

Daarvoor zijn er natuurlijk keuzes nodig. Meerbepaald moet je een selectie maken tussen wat geprogrammeerd wordt, en wat ingevuld wordt (Zie de De Code Data Terminator Line).

De hieropvolgende voorstellingen zijn allemaal mogelijkheden die antwoord geven op de vraag naar abstractie.

Context / Elementen / Relaties

We beschrijven een context, waarbinnen zich elementen bevinden die een relatie met elkaar aangaan.

Een voorbeeld:

  • Context: een opdracht: "doe iets met smurfen"
  • Elementen: grote smurf, smurfinnetje
  • Relaties: elementen kunnen naast elkaar gezet worden, kunnen verliefd worden op elkaar.

Binnen de context zijn er slechts een beperkt aantal relaties die zinnig zijn. De rest van de relaties kan binnen een andere context gebruikt worden, maar zijn nu niet zinnig.

Nog een voorbeeld: de keuken

  • Context: 1. fastfood-keuken, 2. haute cuisine
  • Elementen: 1. low-cost ingrediënten, 2. high cost, high quality ingrediënten
  • Relaties: Bepaald aan de hand van tools waarmee je bewerkingen kan uitvoeren

MAGIC

Het kaartspel Magic werkt op een heel eenvoudige manier, die een mooie analogie kan vormen met vormgeving.

  • Je hebt energie
  • Je hebt een set van speelkaarten (een deck), die energie gebruiken, waarmee je energie van de tegenstander kan afpakken

Je enige beperkingen zijn je energie, en de vocabulaire van mogelijke speelkaarten die acties ondernemen. Een actie kan eender wat zijn: de beschrijving is niet data, maar een behaviour die invloed kan hebben op de hele context van het spel.

Dit soort vocabulaire kan heel nuttig zijn binnen de grafische vormgeving. Het verwijst naar het Wordnet - verhaal, waar je ook woorden hebt die relaties met elkaar kunnen aangaan.

Taal

Hier is veel over te zeggen. Just the latest: De opdracht houdt de oplossing in. Door het probleem exact te beschrijven, beschrijf je de oplossing.

Als je dus de opdracht in essentiële termen kan vatten, kan de computer het ook verstaan (en bijgevolg oplossen)

AdLib was daar een goed voorbeeld van. Het beperkte zich door elke opdracht te beschrijven in de vorm van emoties. Door juist aan te duiden welke emotionele waarde de opdracht had, kon je ze beschrijven (en oplossen).